Atelier de design thinking & biomimétisme sur l'habitat

Dans le cadre du #BretagneLabTour, l'espace Kénéré de Pontivy & le Lab Bro Pondi ont accueilli le mardi 13 octobre l'atelier "Comment loger 9 milliards d'êtres humains sans abimer la planète". Pendant 2h, les lycéens du Lycée Jeanne d'Arc de Pontivy ont ainsi été initiés au biomimétisme.

Participants

  • Xavier Coadic (Le Biome), animateur et concepteur de la méthodologie
  • Les élèves de classe 1 ère scientifique du Lycée Jeanne d'Arc de Pontivy

Séance

1. Intro du Biome / du biomimétisme

2. Exemple concret de biomimétisme

Imaginez un œuf. Que voyez-vous ? Un emballage bio dégradable éco-conçu, qui respire et qui est étanche à l'eau. Si je vous parle de système collaboratif, qu'attendez-vous des fourmis ? Avec pas plus de 10s de mémoire, elles ont été capables d'inventer la maison passive, l'agriculture, le déplacement par les données, des centaines de milliers d'années avant les humains (oh yeah).

3. Énonciation des principes de la méthode

Dans cet atelier de design thinking (ou pensée design) les participants sont guidés pas à pas vers le prototypage de solution(s) émanant de leurs idées. Leurs solutions doivent répondre à la problématique posée : "Comment loger 9 milliards d'êtres humains sans abimer la planète ?"

4. Inspiration par l'exemple / Défi (15')

  • Dessinez un bâtiment de 60m de hauteur avec une surface au sol ronde d'un diamètre de 2m. Les 20m supérieurs sont composés d'une surface souple découpée très bien ancrée avec 15 hectares de panneaux solaires, assurant la régulation de l'humidité et bio-dégradable.

  • Ses fondations font 3m mètres de profondeur seulement sur un sol meuble et humide.

  • Le matériau de construction est gratuit, prélevé sur place de façon invisible sur l'environnement, auto assemblé, auto-réparable en quelques mois, capable de se reproduire tout seul, tolérant et accueillant avec les animaux.

  • Le plan du bâtiment doit peser moins d'1 gramme, tenir dans une boite d'allumette. Puis quand tu le jettes au sol, le bâtiment pousse tout seul ....

Question : qu'est-ce ? (ça mouline, ça fuse, ça turbine...). Réponse : un Baobab !

5. Phase d'idéation (10')

Les participants sont invités, à partir du dessin issu de l'exemple du baobab et de leurs (premières) idées, à imaginer une solution d'habitat "biomimétique" n'altérant pas la biosphère.

6. Brainstorming (15')

L'animateur énonce une série de 10 questions (en lien avec le défi) auxquelles les participants répondent par la première idée qui leur vient à l'esprit ; ils nscrivent leurs idées sur un post-it qu'ils collent sur la table. Une fois la série de questions terminée, les participants se préparent à pitcher l'idée dessinée précédemment en s'appuyant sur les post-its qu'ils ont sous les yeux.

7. Design et prototype de solution (10')

Les participants reprennent leur dessin réalisé avec l'exemple du Baobab. Il sont invités, par groupe de deux ou trois, à imaginer la réalisation d'un projet répondant à la problématique.

Les participants récupérent les différentes idées et les ordonnent selont leur vision des usages.

12 propositions de projets sont ressortis de cette phase</u>

Chaque participant dispose ensuite d'un vote, chacun votant pour le projet qui lui semble répondre le mieux à la problématique posée. Six projets émergent des suffrages. 6 équipes se forment, par affinité de défi, pour travailler sur les projets et les rendre (le plus) concret(s) en les alimentant avec les post-it précédents et les savoir-faire de chacun (durée = 40 minutes).

8. Proposition de solution et pitch

Après 1h40 environ de réflexion, les équipes formées par les élèves présentent leurs prototype de solution pour résoudre la problématique. Une vidéo permet d’enregistrer la proposition et des photos permettent de figer les esquisses, cheminement d'idées et la présentation finale.

9. Phase suivante en matérialisation

La documentation de la séance est de la responsabilité du Biome. Les participants ont été invités à passer sur une phase de prototype physique, de tests et de mesure en fonction de leurs volonté et de leurs disponibilités avec l'appui du Lab Bro Pondi. Les prototypes de solutions, leurs applications sont soumis aux droits de licence CC selon les dispositions des auteurs.

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